Resumen
- Región: Escalones Devastados → Gran Puerta (entrada a la Ciudadela)
- Haz sonar las grandes campanas de Telalejana para romper el sello
- Invocar: Habla con los dos Peregrinos en la puerta, luego toca Needolin para comenzar la batalla contra el jefe
- Derrota al Último Juez para abrir la Gran Puerta y entrar en La Ciudadela (Acto 2)
- Dificultad: jefe final del Acto 1 con desafiantes ataques basados en fuego en fases posteriores
El Último Juez representa uno de los encuentros de jefe más significativos del acto inicial de Hollow Knight Silksong, sirviendo tanto como una prueba de habilidad para los jugadores como un espectacular final para el viaje inicial de Hornet a través de Telalejana. Este imponente enemigo custodia la entrada a La Ciudadela, empuñando una enorme arma encadenada y comandando poderosas habilidades de fuego que escalan drásticamente a medida que avanza la lucha.
Ubicación y Ruta
- Desde un Banco de Escalones Devastados, dirígete al este y escala usando pogo de campana y saltos de pared.
- Continúa hacia el noreste hasta la antecámara con dos Peregrinos en la Gran Puerta.
- Espera una carrera de vuelta moderada a través de arenas cambiantes y escombros que caen si mueres.
- Ruta de ayuda: Si no has explorado la zona, consulta Ruta + mapa de Escalones Devastados.
Ruta detallada a la Gran Puerta
El viaje para llegar al Último Juez requiere una navegación cuidadosa a través del traicionero terreno de los Escalones Devastados. Los jugadores encontrarán varios peligros ambientales en el camino:
- Cavernas Arenosas: Navega por suelos arenosos inestables que pueden cambiar inesperadamente
- Enemigos Taladro Volador: Lidia con agresivos enemigos aéreos en espacios reducidos. Usa golpes descendentes para manejarlos eficazmente.
- Plataformas de Campana: Utiliza las mecánicas de salto de campana características para alcanzar zonas más altas
- Escombros Cayentes: Sincroniza tus movimientos para esquivar las caídas de rocas provocadas por el inestable entorno.
El camino de vuelta desde el banco más cercano hasta la arena del jefe dura aproximadamente 2-3 minutos de plataformas cuidadosas, lo que hace que la victoria en cada intento sea crucial para mantener el impulso.
Cómo invocar al Último Juez
- Asegúrate de que las grandes campanas suenen (requisito de progresión de la historia).
- En la antecámara de la Gran Puerta, habla con los dos Peregrinos.
- Cuando se te pida, toca la Llave-aguja para iniciar la pelea contra el jefe Último Juez.
Análisis Completo de Movimientos y Contraataques
El combate contra el Último Juez consta de tres fases distintas, cada una con una complejidad y peligro crecientes. Comprender cada patrón de ataque es crucial para la victoria constante.
Fase 1: Los Cimientos (Sin Fuego)
La fase inicial presenta a los jugadores las mecánicas principales del Último Juez sin mejoras de fuego. Esta fase sirve como una oportunidad de aprendizaje para los encuentros más peligrosos que se avecinan.
Salto y Ataque de Embate
- Indicador visual: el Juez salta alto con un brillo amarillo alrededor de la mano que empuña su arma
- Ejecución: El jefe apunta a tu posición actual y se abalanza con tremenda fuerza
- Estrategia de contraataque: Aléjate en cuanto veas el salto; el ataque tiene un tiempo de recuperación generoso para 2-3 golpes gratuitos
- Error común: Quedarse demasiado cerca y ser atrapado por la onda expansiva
Campana y Cadena Lanzada
- Indicador visual: El jefe retrae una mano mientras su cuerpo tiembla ligeramente
- Ejecución: Lanza el arma encadenada hacia adelante por el aire, y luego la retrae por el suelo
- Estrategia de contraataque: Mantente cerca del jefe durante el lanzamiento, luego salta sobre la cadena que regresa para tener oportunidades óptimas de castigo.
- Alternativa: Usa el Impulso para alejarte si la posición no es la ideal
Giro de Cadena (Gran AoE)
- Indicador visual: El jefe rota su arma en la mano durante aproximadamente un segundo
- Ejecución: Desata el arma alrededor de todo su cuerpo en un amplio patrón circular
- Estrategia de contraataque: Usa Impulso inmediatamente al ver el amago; proporciona una excelente ventana de curación si estás a una distancia segura.
- El tiempo limitado de reacción hace que la conciencia constante de la postura del jefe sea crítica
Fase 2: Ascendente de Fuego (Ataques Mejorados + Nuevas Habilidades)
La Fase 2 comienza con un rugido dramático mientras el Último Juez canaliza fuego en todos sus ataques, aumentando significativamente tanto el daño como el área de cobertura.
Ataque Giro de Fuego (Giro en Cadena Mejorado)
- Indicador visual: El mismo giro inicial, pero ahora emana energía ardiente
- Ejecución: Combina el giro original con ondas circulares de fuego por todo el campo de batalla
- Patrón de Fuego: El humo aparece brevemente antes de que se manifieste el fuego, y dura aproximadamente un segundo cada vez
- Estrategia de contraataque: Estate atento a los indicadores de humo y colócate entre los anillos de fuego; no te precipites durante los huecos.
Golpe de Fuego Terrestre
- Indicador visual: el mismo brillo amarillo en el arma, pero ahora con partículas de fuego
- Ejecución: un placaje normal seguido de una onda de fuego horizontal por todo el suelo de la arena
- Estrategia de contraataque: Esquiva el golpe inicial y luego calcula el momento de tu salto para evitar la onda de fuego de corto alcance.
- Oportunidad: Sigue siendo la mejor apertura para infligir daño, pero requiere una sincronización precisa
Ataque de Lanzallamas
- Indicador visual: misma postura de espaldas con efectos de fuego añadidos
- Ejecución: Lanzamiento de arma seguido de una explosión de área de efecto donde aterriza.
- Estrategia de contraataque: Salta la cadena que regresa (temporización más difícil) o mantén la distancia del radio de explosión
- Evaluación de Riesgo: Mayor peligro que la versión de la Fase 1 debido al daño por explosión
Ataque de Carga de Fuego (Nuevo)
- Indicador visual: El jefe se inclina mientras carga las manos muy por detrás de su espalda
- Ejecución: Carga rápida por la arena generando hasta tres ubicaciones de explosión de fuego
- Estrategia de contraataque: Salta y planea hasta que el jefe pase por debajo, luego esquiva cualquier ráfaga de fuego cercana.
- Consejo avanzado: Mantén al jefe centrado en la arena para limitar la aparición de ráfagas de fuego y crear oportunidades de ataque.
Fase 3: La Prueba Final
La Fase 3 introduce mecánicas nuevas mínimas pero amplifica significativamente los peligros existentes.
Giro de Fuego Mejorado
- Ejecución: Cuatro anillos de fuego concéntricos en lugar del patrón estándar
- Estrategia de contraataque: requiere movimientos rápidos de vaivén entre los anillos
- Ventana Crítica: Extremadamente peligrosa pero señala la etapa final del combate
Secuencia de Autodestrucción
- Indicador visual: El jefe comienza la animación de colapso con chispas saliendo de su cuerpo
- Ejecución: Explosión de múltiples golpes que puede matar al instante si estás demasiado cerca
- Estrategia de contraataque: Crea la máxima distancia inmediatamente al ver que comienza el colapso
- Error común al morir: Intentar asestar "un golpe más" durante el colapso
Estrategia Paso a Paso
- Juega con paciencia en la Fase 2: las ventanas se reducen; da menos golpes, pero más seguros.
- Reinicia el centro cuando el Juez te empuje a los bordes; las retracciones de campana cortan persecuciones descuidadas.
- Recupérate tras giros largos o al máximo alcance después de lanzar; evita curarte entre anillos de ascuas.
- Respeta la autodestrucción: crea espacio tan pronto como comience la animación de caída.
Recomendaciones Completas de Equipamiento
Crear una configuración de equipo eficaz para el Último Juez requiere equilibrar ataque, defensa y utilidad para afrontar los crecientes desafíos del combate en las tres fases.
Herramientas Esenciales para el Éxito
Campana de Magma (Máxima Prioridad)
- Reduce el daño de fuego recibido en un margen significativo
- Por qué es crítico: los ataques de fuego de las fases 2 y 3 pueden abrumar rápidamente a los jugadores desprevenidos
- El uso de protección pasiva permite un posicionamiento más agresivo durante las fases de fuego
Dados de Magnetita (Alta Prioridad)
- Función: Negación ocasional de daño completo
- Valor estratégico: Puede salvarte de errores devastadores, especialmente durante los intentos de aprendizaje
- Mejor Uso: Guárdalo para los ataques de Carga de Fuego de la Fase 2 o para situaciones de emergencia
Longpin (Situacional)
- Capacidad de perforación de armadura para daño mejorado
- Aplicación: Útil si el Último Juez tiene partes blindadas que resisten ataques normales
- Alternativa: Los ataques de aguja estándar funcionan bien para la mayoría de los jugadores
Habilidades Recomendadas
Tormenta de Hilos (Opción Óptima)
- Función: Capacidad de daño en área de efecto a corta distancia
- Ventaja estratégica: Excelente para castigar al jefe durante escenarios abarrotados de la Fase 3
- Uso: Más efectivo tras esquivas exitosas cuando tengas breves ventanas de corto alcance
Selección de Emblema
Emblema de la Parca (Recomendación Principal)
- Beneficios: Aumenta significativamente la anchura y el daño de los tajos.
- Por qué es efectivo: Las cajas de impacto más grandes hacen que acertar golpes sea más consistente durante breves ventanas de castigo.
- Sinergia: Funciona excepcionalmente bien con Tormenta de Hilos para obtener el máximo daño por apertura
Mejoras de Arma
Prioridad de Mejora de Aguja
- Obtén una mejora de la Maestra de Alfileres Plinney (disponible tras derrotar a Bellhart/Viuda)
- Impacto: Reduce sustancialmente el tiempo empleado en cada fase, minimizando la exposición a ataques peligrosos
- Planificación de Ruta: Considera priorizar esta mejora antes de intentar el Último Juez
Opciones de Carga Alternativa
Construcción Defensiva
- Foco: Bolsa de Pollip para curación de esquirlas de veneno, múltiples herramientas protectoras
- Mejor para: Jugadores con dificultades de supervivencia frente a la producción de daño
- Compromiso: mayor duración del combate pero mayor margen de seguridad
Build para Speed Run
- Enfoque: Herramientas y habilidades para la máxima producción de daño
- Riesgo/Recompensa: Mayor requisito de habilidad pero tiempos de finalización significativamente más rápidos
- Recomendado para: Jugadores experimentados familiarizados con patrones de ataque
Recompensas y Progreso
- La Gran Puerta se abre al vencer, otorgando acceso a La Ciudadela (Acto 2).
- El Acto 2 temprano te deja caer en las afueras de la ciudad/equivalentes de las Subobras antes de ascender hacia el interior.
Consejos y errores comunes
- No te interpongas entre el Juez y su campana; las retracciones te marcarán.
- Guarda la Seda para la recuperación de emergencia en lugar de gastarla de forma preventiva.
- El chip de fuego se acumula; la Campana de Magma o una mitigación similar da sus frutos.
Preguntas frecuentes
- Dónde está el Último Juez? En la Gran Puerta en el lado más al este de Escalones Devastados.
- ¿Necesito la Llave-aguja? Sí — para activar la pelea en la puerta después de hablar con los Peregrinos.
- ¿Puedo saltarme al Juez? Se informan algunas rutas al Acto 2 a través de Bilewater/The Mist; trátalas como soluciones alternativas de secuencia sujetas a parches.
Punteros de Ruta y Mapa
- Mapeo y ruta de la zona: /guides/tutorial/how-to-get-to-blasted-steps-and-get-map
- Mejora de poder: /guides/tutorial/how-to-upgrade-needle
- Needolin fuente: /guides/tutorial/widow-boss-fight
Fuentes
- Video: https://www.youtube.com/watch?v=VSaIV0MfjJU
- Guías de ventana de lanzamiento que validan la ubicación de la puerta, el disparador de Needolin, las fases del moveset y el desbloqueo de Citadel.
Open Interactive Map (All Areas)
Opens the full interactive Silksong map in a new tab.

